El físico nuclear William Higinbotham creó el “Tennis for Two” en el año 1958. Este se considera el primer video juego, lo hizo para ser usado en una actividad social del Brookhaven National Laboratory y solo se focalizó en lograr la atención del público asistente. Difícilmente se hubiera imaginado que estaría comenzando un efecto mariposa que le proveería un salvavidas a millones de personas durante la pandemia 63 años más tarde.
Precisamente esta semana se celebra en Europa la conferencia anual de video-juegos, por supuesto en formato virtual, como una medida anti-Covid. Los desarrolladores estarán presentando títulos como “Lego Star Wars” y estarán intercambiando chismes del sector. Sin embargo, las imágenes pueden ser engañosas y esconden un negocio global muy serio. Las ventas anuales de video juegos alcanzarán este año US$145.000 millones, lo cual excede los ingresos combinados de streaming de videos y de música. Durante la cuarentena del año 2020 los adultos aumentaron en 30% su tiempo dedicado a video juegos, un número mayor que el de cualquier entretenimiento del hogar. En Estados Unidos, para los mayores de 25 años los videojuegos son su pasatiempo favorito. Hubo plataformas que tuvieron un incremento de 200% en las búsquedas de juegos realizadas por personas mayores a 60 años y se unen al 93% de jóvenes menores a 18 años que admiten usar video juegos normalmente.
La fuente más grande del futuro crecimiento podría provenir de la “ludificación” (gamification) de otros sectores. Netflix tendrá juegos en su servicio de streaming de video en el transcurso del próximo año. La cantante Ariana Grande presentó un concierto-con-juego en Fortnite. Una plataforma de Gaming (Roblox) hospedó el lanzamiento de un producto de lujo de Gucci este mes de Mayo.
Educación
Los video juegos están comenzando a mostrar su verdadero valor en otras áreas, incluyendo la sala de clases. En Estados Unidos y el Reino Unido casi la mitad de los educadores han aprovechado los video juegos para captar la atención de sus estudiantes durante períodos de aprendizaje virtual y el 91% considera que les ha ayudado. Ya existen títulos populares diseñados para facilitar el aprendizaje.
Los artículos referenciados son Merely players: gaming’s big gathering y How The Gaming Industry Has Leveled Up During The Pandemic. La imagen es cortesía de Pixabay.
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