Diariamente miramos nuestros teléfonos un promedio de 47 veces – cada 19 minutos del tiempo que estamos despiertos – y lo hurgamos unas cinco horas. Aun cuando no existe acuerdo sobre lo que dicho tiempo de pantalla signifique para los cerebros de los niños, para los estados de ánimo de los adolescentes o para el futuro de las instituciones democráticas, el 65% de las personas firmemente creen que la desconexión periódica mejoraría la salud mental.
Mientras más tiempo esté la persona pegada a un App, más ingresos obtienen sus creadores vendiendo el tiempo de atención y el acceso a los datos de las personas a sus publicistas: La persona no es el cliente de Facebook o Google: es un producto siendo vendido. El crecimiento de este fenómeno está asociado al modelo de negocios de las empresas de tecnología, el cual depende del tiempo de pantalla y del uso de tecnologías persuasivas tal como se detalló en el artículo ““”. Allí se explica que estas tecnologías son manejadas por un pequeño grupo de personas, pero que tienen una enorme impacto. Ahora se están probando enfoques para contrarrestar este fenómeno usando la misma medicina: tecnologías persuasivas.
El cerebro – Tecnologías Persuasivas
El cerebro tiene dos vías neuronales básicas que controlan el comportamiento: una es estructuralmente débil pero ayuda a las personas a tomar decisiones conscientes e intencionadas que atienden objetivos a largo plazo y la otra es más automática y fácilmente sugestionable. En el medio del cerebro están los ganglios basales. Cuándo el cerebro acepta una señal externa, los ganglios reciben una dosis de dopamina, un poderoso neurotransmisor relacionado con la anticipación de placer. Ese proceso de tres partes – el disparador, la acción y el premio – conforma el circuito de formación de hábito.
Cuándo se desea establecer un nuevo comportamiento, los computistas pueden usar diferentes enfoques de retroalimentación positiva, como aprobación social o sentido de progreso para construir sobre ese circuito. Una técnica muy simple es ofrecerle a los usuarios recompensas o premios como puntos o una cascada impredecible de “Me gusta´s” provenientes de amigos. El cerebro humano produce más dopamina cuando anticipa una recompensa y le llega en forma inesperada. Los Psicólogos denominan esto como cambio conductual con recompensas variables y en software forman parte de las tecnologías persuasivas.
Proposiciones para curar
Entre las diferentes ideas que se han promovido se incluyen:
- Desintoxicación tecnológica.
- Conferencias de “conciencia tecnológica”.
- Escuelas y Encuentros libres-de-tecnología.
- Apps diseñadas para limitar el uso de teléfonos.
- Empresas que restringen a sus empleados los mensajes en horario fuera de oficina .
Ahora han aparecido empresas (Boundless Mind es un ejemplo) que quieren aprovechar esas poderosas tecnologías persuasivas para promover una sociedad sana y democrática. Ya que es factible manipular el cerebro humano, se trata de hacerlo para que la persona pueda ser quien desee ser. El modelo de negocios de Boundless Mind es desarrollar ese tipo de versiones de las mismas herramientas persuasivas, que utilizan las gigantes tecnológicas y venderlas a ONG’s y empresas que promueven educación, salud o bienestar social. Antes de acordar con un nuevo cliente, el equipo humano debate internamente la ética de como el cliente potencial utilizará las herramientas.
Las posibilidades incluyen herramientas de control del cerebro para ayudar a personas a dejar de usar los opiáceos y otras que permitan que las personas se comuniquen entre ellas a un nivel más significativo o trascendente. En un caso actual, lo usa una empresa que provee terapia de realidad-virtual a pacientes que tienen dolor agudo y crónico. Uno de los productos ayuda al paciente a manejar dolor post-operativo retándolos a disparar pequeñas bolas rojas a osos en un mundo virtual. Para que la terapia funcione, la interfase deber ser adictiva para los pacientes, por lo menos a cierto nivel, de manera que tengan el deseo de “volver otra vez”.
Se hace referencia a “La adicción creada por Apps es un problema mayor?” , “You’re Addicted to Your Smartphone. This Company Thinks It Can Change That” https://ti.me/2JHQOME y “The design tricks that get you hooked on your phone” https://bbc.in/2qyMW85 .
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